PENGARUH PERMAINAN KARTU KWARTET TERHADAP KEMAMPUAN MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG

Tan, Dea Ayu Darmawan, Chirstine Wibowo

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kartu kwartet terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang. Kemampuan mengingat merupakan hal yang penting berkaitan dengan proses belajar manusia. Semakin banyak informasi yang tersimpan dalam ingatan, semakin baik pula proses belajar seseorang. Salah satu proses belajar yang penting untuk mengembangkan diri manusia adalah berinteraksi dengan orang lain. Berinteraksi membutuhkan bahasa sebagai alat dan bahasa yang tidak kalah penting untuk dipelajari adalah bahasa Jepang. Untuk mempelajari bahasa, tentu perlu mengenal kosakata bahasa tersebut. Salah satu cara untuk mempelajari kosakata adalah dengan bermian. Bermain dapat menciptakan perasaan senang yang dapat membuat informasi yang diterima dapat dengan mudah disimpan dalam ingatan. Permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah permainan kartu kwartet. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Sedes Sapientiae Semarang yang memiliki minat untuk mempelajari bahasa Jepang tetapi belum pernah mempelajari sebelumnya. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur kemampuan mengingat subyek adalah 50 soal pilihan yang dibuat oleh peneliti dengan mengacu pada tes FACT subtes Kode Ingatan. Berdasarkan hasil analisis data dengan metode T-Test for Independent Groups, didapatkan hasil t = 0,091 (t > 0,05). Hal ini menunjukan tidak ada perbedaan tentang skor kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang pada kelompok yang mendapatkan permainan kartu kwartet dengan kelompok yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet.

Keywords


kemampuan mengingat, kosakata bahasa Jepang, permainan kartu kwartet

Full Text:

PDF

References


Ahmadi, A., Widodo, S. 2004. Psikologi Belajar : Edisi Revisi. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Dedi, S. 2006. Tujuan Belajar Bahasa Jepang Pembelajar Orang Indonesia. http://japan05.multiply.com/tag/minat%20bhs (Jumat, 11 Januari 2013 : 9.41)

Keraf, G. 2007. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: PT Gramedia. Musatqim., Wahib, A. 2010. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

Santrock, W. J. 2007. Remaja Edisi 11 Jilid 1. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Septianingsih, B. 2012. Pengaruh Permainan Ular Tangga terhadap Kosakata Bahasa Korea. Skripsi. Semarang : Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata.

Solso, L. R., Maclin H. O., Maclin M. K. 2007. Psikologi Kognitif Edisi Kedelapan. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Subhani, A. 2011. Kartu Kwartet dan Pembelajaran. http://stkipselong.blogspot.com /2011/01/kartu-kuartet-danpembelajaran. html (Selasa, 26 Februari 2013 : 12.44)

Sudono, A. 2006. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta :PT Grasindo.

Sujiono, Y. M., Sujiono, B. 2010. Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak. Jakarta : PT Indeks.

Takahashi, Y., Supinah, A., Ozaki, H., Nihei, T., Moribayashi, K., Ueno, M., Lusiana, E., Sawitri, T. 2012. Survei Lembaga Pendidikan Bahasa Jepang Tahun 2012. Dalam Egao. Buletin Triwulan. Vol. 14/No.4 Oktober 2012. Jakarta : The Japan Foundation.

Tarigan, H. G. 2009. Pengajaran Gaya Bahasa Edisi Revisi. Bandung : Angkasa.

Yatena. 2011. Mudah dan Menyenangkan Belajar Sinonim dan Anonim Menggunakan Kartu Kwartet. http://agupenajateng.net/2011/0 4/18/2787/ (Selasa, 26 Februari 2013 : 13.29)




DOI: https://doi.org/10.24167/psiko.v14i1.378

Print ISSN : 1411-6073 | online ISSN : 2579-6321 View My Stats

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.